31/05/2023
Métavers et jeu vidéo: Des expériences virtuelles qui ne datent pas d'hier

Métavers et jeu vidéo: Des expériences virtuelles qui ne datent pas d’hier

Après Meta (Facebook), Epic Games, l’éditeur du jeu Fortnite se lance dans le métavers, ces mondes virtuels qui intéressent de plus en plus les entreprises. Pourtant, cette expérience ne date pas d’hier.

Fortnite, le célèbre jeu d’Epic Games, fait un grand pas vers le métavers en proposant à ses quelque 350 millions de joueurs une visite virtuelle de la Serpentine North Gallery de Londres où l’artiste Kaws a reconstitué son exposition Kaws: New Fiction. Si cette annonce préfigure certainement une monétisation des œuvres par NFT (des certificats de propriété virtuels payés en cryptomonnaie), elle montre surtout que les moteurs graphiques tels qu’Unreal Engine, développé par Epic Games, sont indispensables à la construction de ces « meta-univers » devenus à la mode depuis que Mark Zuckerberg a changé le nom de Facebook en Meta.

Le Deuxième Monde

Mais alors qu’Epic Games annonce avoir levé 1 milliard de dollars pour améliorer ses outils, voilà que Microsoft rachète pour 68,7 milliards le studio de jeux Activision Blizzard afin de mettre la main, lui aussi, sur des briques fondatrices du métavers. Il faut dire que les concepteurs d’un autre moteur 3D, Unity, qui équipe des centaines de jeux, n’a pas attendu ces annonces pour se positionner sur le métavers. Il y a cinq ans déjà, Unity Technologies avait créé une division digital twins pour développer ces mondes parallèles. Si le métavers sort tout droit d’une nouvelle de science-fiction de 1992, Snow Crash, écrite par Neal Stephenson, c’est en France que nous en avons vu les prémices en 1997 avec le logiciel d’immersion dans de la réalité virtuelle de Canal+, Le Deuxième Monde, qui permettait à ses habitants, les Bimondiens, d’évoluer par le biais de leurs avatars dans une reconstitution de Paris en 3D. Puis en 2003, alors que Le Deuxième Monde avait déjà disparu depuis deux ans, le concept refaisait surface à San Francisco grâce à Second Life, de Linden Lab, qui est encore disponible aujourd’hui. Les résidents de Second Life peuvent explorer ce monde, rencontrer d’autres résidents, construire des bâtiments, faire du shopping, s’échanger des objets ou des services. Les Américains sont plus pragmatiques, une monnaie y circule, le Linden dollar, que l’on peut échanger contre de vrais dollars.

Construire des univers pour mieux comprendre le nôtre

Heureusement, ces mondes digitaux ne servent pas seulement à jouer ou à s’inventer de nouvelles réalités. Ils seront utilisés dans tous les domaines industriels. Imaginez les économies réalisées et le temps gagné si des expériences pouvaient être menées dans ce monde virtuel: des simulations de crashs de voitures pour améliorer la sécurité sur les routes, des combinaisons génétiques improbables, comme l’a fait le spécialiste français des jumeaux numériques, Dassault Systèmes, pour la mise au point de vaccins eux bien réels. Un Web3 coupé de toute réalité au travers d’un avatar, à la recherche d’hypothétiques amis, tout aussi virtuels, dans un réseau asocial comme le rêve Zuckerberg, n’a aucun intérêt. En revanche, la perspective de construire des univers permettant de mieux comprendre le nôtre est évidemment très excitante.

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